Operatörler ve Eşitlikler
Operatör Nedir?
Tıpkı bir makasın kesmeye, bir kalemin yazmaya yaraması gibi, operatörler de sayılar veya bilgilerle bir şeyler yapmak için kullandığımız özel işaretlerdir. Onları birer “görev adamı” gibi düşünebilirsin. Bilgisayara “şimdi topla”, “şimdi karşılaştır” gibi komutlar verirler.
İki tür görev adamımız var:
- Sayılarla uğraşan Aritmetik Operatörler.
- Karar vermemize yardımcı olan Mantıksal Operatörler.
Aritmetik Operatörler: Sayılarla Oynayalım!
Bunlar matematikten çok iyi tanıdığın işaretler. Sayıları toplar, çıkarır, çarpar veya bölerler.
- + (Toplama): Sayıları birbirine ekler. Örnek: 5 + 9 = 14
- – (Çıkarma): Bir sayıdan diğerini eksiltir. Örnek: 10 – 3 = 7
- x (Çarpma): Sayıları birbiriyle çarpar. Örnek: 11 x 12 = 132
- / (Bölme): Bir sayıyı diğerine böler. Örnek: 20 / 4 = 5
Etkinlik Zamanı!
Şimdi resimdeki boşlukları doldurarak bu operatörleri ne kadar iyi anladığımızı görelim.
- 9 … 8 … 1 → Cevap: 9 – 8 = 1 (Burada çıkarma (-) operatörünü kullandık.)
- 8 … 2 … 10 → Cevap: 8 + 2 = 10 (Burada toplama (+) operatörünü kullandık.)
- 3 … 3 … 9 → Cevap: 3 x 3 = 9 (Burada çarpma (x) operatörünü kullandık.)
- 8 … 4 … 2 → Cevap: 8 / 4 = 2 (Burada bölme (/) operatörünü kullandık.)
Gördüğün gibi, doğru operatörü doğru yere koyunca her şey anlamlı bir sonuca ulaşıyor!
Mantıksal Operatörler ve Eşitlikler: Karar Verme Zamanı!
Hiç merak ettin mi, bir oyunda karakterin bir engele çarpınca nasıl “Yandın!” dediğini? Ya da şifreni yanlış girince kapının neden açılmadığını? İşte bütün bunları sağlayan şey, bilgisayarın kullandığı gizli işaretler, yani operatörlerdir! Haydi, bilgisayarların bu gizli dilini iki bölümde öğrenelim.
1. Mantıksal Operatörler: Karşılaştırmalar
Bu işaretler, sayıları ve nesneleri birbiriyle tartan sihirli teraziler gibidir. Bir şeyin diğerinden büyük mü, küçük mü, yoksa ona eşit mi olduğuna karar verirler.
- BÜYÜK ( > ): “Bu sayı diğerinden büyük mü?” diye sorar.
Örnek: “Ali’nin yaşı > 13” → Bilgisayar sorar: Ali’nin yaşı 13’ten büyük mü? Cevap “Evet” ise Ali e-posta hesabı açabilir! - KÜÇÜK ( < ): “Bu sayı diğerinden küçük mü?” diye sorar.
Örnek: “Hava sıcaklığı < 0" → Hava 0 dereceden soğuksa, bilgisayar sana "Bugün kalın giyinmelisin!" diyebilir. - EŞİT ( == ): “Bu ikisi tıpatıp aynı mı?” diye sorar. (Not: İki tane eşittir kullanılır!)
Örnek: “Girilen şifre == ‘12345’” → Eğer yazdığın şifre ‘12345’ ile aynıysa, kapı açılır! - BÜYÜK VEYA EŞİT ( >= ): Hem büyükse hem de eşitse kabul eder.
Örnek: “Sınav notun >= 85” → Notun tam 85 ise de, 95 ise de… yaşasın, takdir belgesi senindir! - KÜÇÜK VEYA EŞİT ( <= ): Hem küçükse hem de eşitse kabul eder.
Örnek: “Telefonda kalan boş alan <= 500 MB" → Telefonun "Eyvah, hafızam azalıyor!" demesi için boş yerin 500 MB ya da daha az olması yeterlidir. - EŞİT DEĞİL ( != ): “Bu ikisi birbirinden farklı mı?” diye sorar.
Örnek: “Bir kedi != bir köpek” → Bilgisayar için bu çok nettir: Kedi, köpek değildir! Yani bu karşılaştırmanın sonucu her zaman “Doğru!” olur.
2. Mantıksal Operatörler: Koşul Birleştirme
Bu operatörler de karşılaştırmaları birbirine bağlayan sihirli yapıştırıcılar gibidir. Onlar sayesinde çok daha akıllı kurallar koyabiliriz.
- VE (AND): Kuralcı arkadaşımız VE şöyle der: “Her ikisi de olacak! Biri bile eksikse olmaz!”
Örnek: “Ödevini bitirdin VE odanı topladın.” → Ancak bu iki şartın ikisi de yerine gelince bilgisayar oyunu oynamaya izin çıkar! - VEYA (OR): Rahat arkadaşımız VEYA ise şöyle der: “İkisinden biri olsa yeter de artar!”
Örnek: “Yanında şemsiye var VEYA yağmurluk var.” → Yağmurdan korunmak için bu ikisinden sadece bir tanesinin yanında olması yeterlidir. - DEĞİL (NOT – ! ): Bu operatör tam bir “ters köşe” ustasıdır! Bir şey doğruysa onu “Yanlış!”, yanlışsa “Doğru!” yapar.
Örnek: “!(Kapı kilitli)” → Bu ifade aslında “Kapı kilitli DEĞİL ise” demektir. Yani, kapı kilitli değilse (açıksa) içeri girebilirsin!
Koşul Macerasına Hoş Geldin!
Merhaba genç kodlamacı! Bilgisayarların nasıl “karar verdiğini” hiç merak ettin mi? Tıpkı bizim gibi, onlar da belirli kurallara ve koşullara göre hareket ederler. Örneğin, bir oyunda “Eğer puanın 100’den büyükse, bir üst seviyeye geç” gibi bir kural olabilir. İşte bu kurala koşul diyoruz.
Bu etkinlikte, sen bir laboratuvarın kontrolünü ele alacaksın! Görevin, sana verilen probleme en uygun koşulu oluşturmak ve sayı toplarının doğru kutulara gitmesini sağlamak. Hazırsan, mantığını test etmeye ve koşulların sihirli dünyasını keşfetmeye başlayalım!
Araçlar Etkinliği
Görseli dikkatlice inceleyin ve aşağıdaki soruları doğru şekilde yanıtlayın.