Skip to content
  • Hakkımda

Emre Karadağ

Bilişim Teknolojileri Öğretmeni

  • Ana Sayfa
  • 5.Sınıf
    • Ünite 1 – Bilişim Teknolojileri
    • Ünite 2 – Etik ve Güvenlik
    • Ünite 3 – İletişim, Araştırma ve İş Birliği
    • Ünite 4 – Ürün Oluşturma
    • Ünite 5 – Problem Çözme ve Programlama
  • 6.Sınıf
    • Ünite 1) Bilişim Teknolojileri
    • Ünite 2) Etik ve Güvenlik
    • Ünite 3) İletişim, Araştırma ve İş Birliği
    • Ünite 4) Ürün Oluşturma
    • Ünite 5) Problem Çözme ve Programlama
  • BT Öğretmen Kazanımlar ve Ders Planları
  • Bilişim Yıllık Planlar
    • 5.Sınıf Yıllık Plan
    • 6.Sınıf Yıllık Plan
  • Öğrenci Gelişim Takip Sistemi
  • Eğitsel Oyunlar
    • Eğitsel Oyun 1
    • Eğitsel Oyun 2
    • Eğitsel Oyun 3
  • Öğretmen Evrak ve Uygulamaları
    • Ders Programı Hazırlama
    • Nöbetçi Öğrenci Listesi Hazırlama
    • Sınıf Oturma Düzeni
    • Öğrencilere Ödev Atama ve Proje Grupları Oluşturma
    • E-Okul ve Mebbis için Fotoğraf Küçültme Uygulaması (133×171 / 20kb üstü)
  • Hakkımda
  • Yeşil Vatan
  • Toggle search form

Scratch Uygulama: Elma Toplama Oyunu 2 ( Nesne Toplama)

Scratch Uygulama: Nesne Toplama Oyunu

Scratch Uygulama: Elma Toplama Oyunu 2 ( Nesne Toplama)

Beetle (Böcek) acıkmış! Onu beslemek için elmaya değmesini sağlamalıyız. Her elma yediğinde puan kazanacak ve elma yeni bir yere kaçacak.

Canlı Oyun Alanı

Puan: 0

Ok tuşlarıyla Beetle’ı hareket ettir!

Scratch Örneği

Tam ekran modunda incele.

🛠️ Nasıl Hazırlanır?

  • 1. Sahne dekorunu “Blue Sky” yapın.
  • 2. “Beetle” ve “Apple” kuklalarını kütüphaneden seçin.
  • 3. Değişkenlerden “Puan” isimli bir değişken oluşturun.
  • 4. Unutma: Bu kodların hepsini Apple kuklasına yazıyoruz.

Apple (Elma) Kuklasının Kodları:

🏁 tıklandığında
Puan değişkenini 0 yap
sürekli tekrarla
eğer Beetle e değiyor mu? ise
Puan ı 10 kadar değiştir
rastgele konum a git

Kodlar Ne İşe Yarar? (Blok Sözlüğü)

🏁 tıklandığında
Yeşil Bayrak Bloğu

Oyunun başlangıç düğmesidir. Bu bloğun altındaki her şey yeşil bayrağa basınca çalışmaya başlar.

Puan değişkenini 0 yap
Sıfırlama Bloğu

Oyun her başladığında puanın 0’dan temiz bir sayfa gibi açılmasını sağlar.

sürekli tekrarla
Döngü Bloğu

İçindeki kodları oyun açık olduğu sürece durmadan kontrol eder. Elmanın sürekli tetikte olmasını sağlar.

eğer … ise
Kontrol Bloğu

Bir “dedektif” gibidir. Sadece belirli bir olay (elmaya değme) olursa içindeki kodları çalıştırır.

Beetle e değiyor mu?
Algılama Bloğu

Elmanın Beetle kuklasına dokunup dokunmadığını hisseder. Dokunursa “Evet” cevabı verir.

Puan ı 10 kadar değiştir
Puan Artırma Bloğu

Elma yakalandığında puan tabelasına beyaz kutuya yazdığın kadar sayı ekler.

rastgele konum a git
Işınlanma Bloğu

Elma yakalandıktan sonra kendini ekranın rastgele bir yerine fırlatır.

Copyright © 2026 Emre Karadağ.

Powered by PressBook News WordPress theme