Skip to content
  • Hakkımda

Emre Karadağ

Bilişim Teknolojileri Öğretmeni

  • Ana Sayfa
  • 5.Sınıf
    • Ünite 1 – Bilişim Teknolojileri
    • Ünite 2 – Etik ve Güvenlik
    • Ünite 3 – İletişim, Araştırma ve İş Birliği
    • Ünite 4 – Ürün Oluşturma
    • Ünite 5 – Problem Çözme ve Programlama
  • 6.Sınıf
    • Ünite 1) Bilişim Teknolojileri
    • Ünite 2) Etik ve Güvenlik
    • Ünite 3) İletişim, Araştırma ve İş Birliği
    • Ünite 4) Ürün Oluşturma
    • Ünite 5) Problem Çözme ve Programlama
  • BT Öğretmen Kazanımlar ve Ders Planları
  • Bilişim Yıllık Planlar
    • 5.Sınıf Yıllık Plan
    • 6.Sınıf Yıllık Plan
  • Öğrenci Gelişim Takip Sistemi
  • Eğitsel Oyunlar
    • Eğitsel Oyun 1
    • Eğitsel Oyun 2
    • Eğitsel Oyun 3
  • Öğretmen Evrak ve Uygulamaları
    • Ders Programı Hazırlama
    • Nöbetçi Öğrenci Listesi Hazırlama
    • Sınıf Oturma Düzeni
    • Öğrencilere Ödev Atama ve Proje Grupları Oluşturma
    • E-Okul ve Mebbis için Fotoğraf Küçültme Uygulaması (133×171 / 20kb üstü)
  • Hakkımda
  • Yeşil Vatan
  • Toggle search form

Scratch Uygulama: Girilen İki Sayının Toplamını Hesaplama

Scratch Uygulama: İki Sayının Toplamı

Scratch Uygulama: Matematik Dehası (Toplama Makinesi)

Okul yolunda bir matematik macerasına hazır mısın? Bilgisayarımıza sayıları sormayı ve bunları toplayıp bize söylemesini bir Kedi karakteri üzerinden öğreteceğiz!

Canlı Uygulama Deneyimi

Kedi Soruyor:

Okul dekoru önünde sayıları topla!

Scratch Proje Görünümü

Scratch ekranında Kedi kuklasını ve School dekorunu görüyorsun.

🛠️ Hazırlık Adımları

  • 1. Sahne dekoru olarak “School” (Okul) dekorunu seçin.
  • 2. Kukla olarak bir Kedi karakteri ekleyin. Tüm kodlar bu kedi kuklasının içine yazılacaktır.
  • 3. “Değişkenler” bölümünden 3 tane değişken oluşturun: sayı1, sayı2 ve toplam.
  • 4. “Algılama” kategorisindeki mavi “diye sor ve bekle” bloğunu hazırla.
  • 5. Sayıları toplamak için “Operatörler”den yeşil (+) bloğunu kullanacağız.

Kedi Kuklası İçin Yazılacak Kodlar

🏁 🛑
🏁 tıklandığında
sayı1 değişkenini 0 yap
sayı2 değişkenini 0 yap
toplam değişkenini 0 yap
1. sayıyı gir diye sor ve bekle
sayı1 değişkenini yanıt yap
2. sayıyı gir diye sor ve bekle
sayı2 değişkenini yanıt yap
toplam değişkenini sayı1 + sayı2 yap
2 saniye boyunca sonucumuz: toplam ile birleştir de

Kodların Birebir Açıklaması

🏁 tıklandığında
Olay Bloğu

Uygulamanın başlangıç düğmesidir. Yeşil bayrağa basınca Kedi karakteri bizi dinlemeye başlar.

sayı1 değişkenini 0 yap
Değişken Bloğu

Hafızayı temizlemek gibidir. Kedi, bir önceki hesaplamadan kalan rakamları unutur ve tertemiz bir başlangıç yapar.

… diye sor ve bekle
Algılama Bloğu

Kuklanın ekranda bir yazı kutusu açmasını sağlar. Biz klavyeden bir sayı yazana kadar Kedimiz sabırla bekler.

yanıt
Algılama Bloğu (Yanıt)

Klavyeden Kedimize yazdığımız son sayıyı bilgisayarın kısa süreli hafızasında tutan özel bir kutucuktur.

+
Operatör Bloğu

Matematiksel bir araçtır. İki değişkenin (kutunun) içindeki değerleri birleştirip toplama yapar.

… ile birleştir de
Görünüm Bloğu

Hem bir yazıyı hem de hesaplanan sayıyı aynı anda Kedinin konuşma balonunda göstermek için kullanılan “yapıştırıcı” gibidir.

📝 Özet: Bu Kodları Neden Yazdık?

  • 📌 Kedi ve Okul Teması: Uygulama akılda daha kalıcı olsun diye gerçek bir karakter ve arka plan seçtik.
  • 📌 Değişken Kullanımı: Girdiğimiz sayıları Kedi unutmasın diye onları “değişken” kutularına kaydettik.
  • 📌 Soru ve Cevap: Bilgisayarın (Kedi) bizimle etkileşime geçip veri almasını sağladık.
  • 📌 Matematiksel Güç: Scratch’in işlem yapma yeteneğini toplama bloğuyla kullandık.

⏰ Toplama İşlemi Nasıl Gerçekleşir?

1
Program başlar ve Kedinin tüm hafıza kutuları (değişkenler) boşaltılır.
2
Kedi bizden 1. sayıyı ister ve yazdığımızı sayı1 kutusuna koyar.
3
Kedi 2. sayıyı ister ve onu da sayı2 kutusuna koyar.
4
Kedi bu iki kutunun içindekileri toplar ve toplam kutusuna yazar.
5
Son olarak “Sonucumuz:” diyerek toplamı okul dekoru önünde bize söyler!

Copyright © 2026 Emre Karadağ.

Powered by PressBook News WordPress theme