Skip to content
  • Hakkımda

Emre Karadağ

Bilişim Teknolojileri Öğretmeni

  • Ana Sayfa
  • 5.Sınıf
    • Ünite 1 – Bilişim Teknolojileri
    • Ünite 2 – Etik ve Güvenlik
    • Ünite 3 – İletişim, Araştırma ve İş Birliği
    • Ünite 4 – Ürün Oluşturma
    • Ünite 5 – Problem Çözme ve Programlama
  • 6.Sınıf
    • Ünite 1) Bilişim Teknolojileri
    • Ünite 2) Etik ve Güvenlik
    • Ünite 3) İletişim, Araştırma ve İş Birliği
    • Ünite 4) Ürün Oluşturma
    • Ünite 5) Problem Çözme ve Programlama
  • BT Öğretmen Kazanımlar ve Ders Planları
  • Bilişim Yıllık Planlar
    • 5.Sınıf Yıllık Plan
    • 6.Sınıf Yıllık Plan
  • Öğrenci Gelişim Takip Sistemi
  • Eğitsel Oyunlar
    • Eğitsel Oyun 1
    • Eğitsel Oyun 2
    • Eğitsel Oyun 3
  • Öğretmen Evrak ve Uygulamaları
    • Ders Programı Hazırlama
    • Nöbetçi Öğrenci Listesi Hazırlama
    • Sınıf Oturma Düzeni
    • Öğrencilere Ödev Atama ve Proje Grupları Oluşturma
    • E-Okul ve Mebbis için Fotoğraf Küçültme Uygulaması (133×171 / 20kb üstü)
  • Hakkımda
  • Yeşil Vatan
  • Toggle search form

Scratch Uygulama 2: Soru – Cevap

Scratch Uygulama – Backspace Sorusu

Scratch Uygulama: Backspace Sorusu

Bu uygulamada karakter önce Backspace tuşunu anlatır. Sonra soru sorar. Doğru cevap verilirse puan 10 olur. Yanlış cevap verilirse puan değişmez.

Kullanacağımız Kod Blokları

Blokları sırayla kullanacağız. Her blok kısa bir iş yapar.

Kod BloğuKısa Açıklama
1
🏁 tıklandığında
Başlatır. Program yeşil bayrakla çalışır.
2
puan değişkenini gizle
Puanı gizler. Başta puan görünmez.
3
2 saniye boyunca Merhaba! de
İlk konuşmayı yapar. Karakter öğrenciye merhaba der.
4
2 saniye boyunca Size bir bilgi öğreteceğim. de
Derse hazırlar. Öğrencinin dikkatini konuya çeker.
5
2 saniye boyunca Backspace tuşu silme tuşudur. de
Bilgi verir. Karakter Backspace tuşunu açıklar.
6
2 saniye boyunca Umarım bu bilgi işine yarar. Görüşürüz. de
Kapanış yapar. Bilgi verme bölümünü tamamlar.
7
soru haberini sal
Soru bölümünü başlatır. Bilgi verme bitince soru gelir.
8
soru haberini aldığımda
Yeni kodu çalıştırır. “Soru” haberi gelince aktif olur.
9
Klavyedeki silme tuşu nedir? diye sor ve bekle
Soru sorar. Öğrencinin cevabını bekler.
10
eğer cevap = Backspace ise
Kontrol eder. Cevap doğru mu diye bakar.
11
2 saniye boyunca Tebrikler 10 puan kazandın de
Doğru cevabı kutlar. Öğrenci doğru cevap verdiğinde tebrik mesajı çıkar.
12
puan‘ı 10 kadar değiştir
Puan ekler. Doğru cevapta puan 10 artar.
13
değilse
Yanlış cevap yolunu açar. Cevap yanlışsa alttaki bloklar çalışır.
14
2 saniye boyunca Tekrar deneyin de
Yanlış cevapta uyarır. Puan aynı kalır.
15
puan değişkenini göster
Puanı gösterir. En sonunda puan ekranda görünür.

Uygulama ve Kod Sırası

1. Bilgi Verme Bölümü

1
🏁 tıklandığında
2
puan değişkenini gizle
3
2 saniye boyunca Merhaba! de
4
2 saniye boyunca Size bir bilgi öğreteceğim. de
5
2 saniye boyunca Backspace tuşu silme tuşudur. de
6
2 saniye boyunca Umarım bu bilgi işine yarar. Görüşürüz. de
7
soru haberini sal

2. Soru ve Puan Bölümü

8
soru haberini aldığımda
9
Klavyedeki silme tuşu nedir? diye sor ve bekle
10
eğer cevap = Backspace ise
11
2 saniye boyunca Tebrikler 10 puan kazandın de
12
puan‘ı 10 kadar değiştir
13
değilse
14
2 saniye boyunca Tekrar Deneyin de
15
puan değişkenini göster

Kısa Yapım Adımları

  1. Bir karakter ekle.
  2. Puan adında değişken oluştur.
  3. Karaktere Backspace hakkında kısa bilgi verdir.
  4. Soru haberi gönder.
  5. Yeni kodda soruyu sor.
  6. Cevap Backspace ise puanı 10 yap.
  7. Yanlışsa “Tekrar deneyin” dedir.
  8. En sonda puanı göster.

Hatırla: Önce bilgi verilir, sonra soru sorulur, sonra puan kontrol edilir.

Scratch Uygulama: Sıra Sizde

Scratch Uygulama: Sıra Sizde

Bu çalışmada karakterler sırayla kendilerini tanıtır. Sohbet bitince son karakter bir test haberi gönderir. Sonra karakterler sırayla soru sorar ve cevapları kontrol eder.

Uygulama

Tanışma: Karakterler haber sal bloğu ile sırayla kendilerini tanıtırlar.
Soru Turu: Sohbet bitince son karakter bir test haberi gönderir.
İsim Testi: 1. karakter “Benim adım nedir?” diye sorar.
Doğru cevap: “Tebrikler” der.
Yanlış cevap: “Yanlış Cevap” der.
Devam: Aynı soru-cevap mantığı diğer karakterler için de sürdürülür.

Kod Sırası

1. Yeşil Bayrağa Tıklandığında

1
🏁 tıklandığında
2
2 saniye boyunca Merhaba! de
3
2 saniye boyunca Benim Adım Fatma de
4
2 saniye boyunca Tıp Fakültesi 4.Sınıf Öğrencisiyim de
5
2 saniye boyunca Tanıştığıma Memnun Oldum. de
6
test haberini sal ve bekle

2. Test Haberini Aldığında

7
test haberini aldığımda
8
ad1‘i Fatma yap
9
Benim Adım Nedir? diye sor ve bekle
10
eğer cevap = ad1 ise
11
2 saniye boyunca Tebrikler de
12
değilse
13
2 saniye boyunca Yanlış Cevap de
14
test2 haberini sal

Öğrenciler İçin Kod Mantığı İpucu

Tanışma için: haberini sal ve bekle bloklarını kullanarak bir zincir oluşturun.
Test için: Her karakter sorusunu bitirince bir sonraki karakter için yeni bir haber gönderin. Örneğin: test2, test3.
Doğru cevapta: “Tebrikler” konuşmasını gösterin.
Yanlış cevapta: “Yanlış Cevap” konuşmasını gösterin.
Devam ettirme: Her soru bittiğinde sıradaki karaktere haber göndererek uygulamayı büyütün.
Sıra sizde: Önce karakterleri sırayla konuşturun. Sonra soru turunu başlatın. Her karakter için yeni bir test haberi oluşturarak uygulamayı tamamlayın.
  • Kısa konuşmalar kullanın.
  • Soruyu açık ve tek cümleyle sorun.
  • Her testten sonra bir sonraki karaktere haber gönderin.

Copyright © 2026 Emre Karadağ.

Powered by PressBook News WordPress theme