Scratch'te kodlar, tıpkı LEGO parçaları gibi birbirine eklenen bloklardan oluşur. Her rengin farklı bir görevi vardır. Bu sayede karmaşık programları renkleri takip ederek kolayca yazabiliriz.
Hareket | Mavi Renk: Kuklanın ekranda yürümesini, dönmesini veya belirli bir konuma gitmesini sağlar. (Örn: 10 adım git) |
Görünüm | Mor Renk: Kuklanın konuşmasını, kılık değiştirmesini, görünmesini, gizlenmesini veya boyutunun değişmesini sağlar. (Örn: Merhaba! de) |
Ses | Pembe Renk: Projeye müzik veya ses efekti eklemeyi sağlar. (Örn: Bitiş sesini başlat) |
Olaylar | Sarı Renk: Kodların ne zaman çalışacağını belirler. Tetikleyici bloklardır. (Örn: yeşil bayrak tıklandığında) |
Kontrol | Turuncu Renk: Kodların beklemesini, tekrarlanmasını veya şarta bağlı çalışmasını sağlar. |
Algılama | Açık Mavi: Kuklanın çevresini fark etmesini sağlar. |
Operatörler | Yeşil Renk: Matematiksel işlemler, karşılaştırmalar ve rastgele sayı seçimi yapar. |
Değişkenler | Koyu Turuncu: Puan, can veya süre gibi bilgileri saklamak için kullanılır. |
Bloklarım | Kırmızımtırak: Kendinize özel yeni kod blokları oluşturmanıza imkan tanır. |
Bir kod bloğu ararken önce ne yapmak istediğini düşün: Hareket edecekse mavi, görünüm değişecekse mor, ses çalacaksa pembe, başlatma olacaksa sarı bloklara bak.
Aşağıdaki tabloda hareket bloklarının ne işe yaradığını, kısa bir örnek cümleyi ve canlandırmasını görebilirsin.
| Kod Bloğu | Açıklama ve Örnek | Canlı Animasyon |
|---|---|---|
10 adım git | Görev: Kukla baktığı yöne doğru ilerler. Örnek: Kedi topa ulaşmak için ileri yürür. | |
15 derece dön | Görev: Kukla sağa döner. Örnek: Araba virajda sağ tarafa döner. | |
15 derece dön | Görev: Kukla sola döner. Örnek: Kedi kapıya bakmak için sola döner. | |
rastgele konuma git | Görev: Kukla sahnede farklı bir yere aniden gider. Örnek: Sürpriz karakter ekranda başka bir yerde belirir. | |
x: 0 y: 0 konumuna git | Görev: Kukla verilen koordinata gider. Örnek: Oyun başlarken kedi tam ortaya gelir. | |
1 saniyede rastgele konuma git | Görev: Kukla bir noktaya kayarak gider. Örnek: Balon sahnede yavaşça başka yere süzülür. | |
1 sn.de x: 0 y: 0'a git | Görev: Kukla belirlenen koordinata kayarak gider. Örnek: Uzay gemisi üs noktasına süzülerek gelir. | |
90 yönüne yönel | Görev: Kuklanın baktığı yön ayarlanır. Örnek: Oyuncu sağ tarafa bakacak şekilde hazır olur. | 90° = sağ |
fare-imleci yönüne doğru yönel | Görev: Kukla fare imlecine doğru döner. Örnek: Karakter fare neredeyse oraya bakar. | |
x konumunu 10 değiştir | Görev: Kukla sağa ya da sola hareket eder. Örnek: Araba yolda sağa doğru ilerler. | |
x konumunu 0 yap | Görev: Kuklanın x değeri istenen sayıya ayarlanır. Örnek: Karakter tam orta çizgiye getirilir. | x = 0 |
y konumunu 10 değiştir | Görev: Kukla yukarı ya da aşağı hareket eder. Örnek: Balık suyun üstüne doğru çıkar. | |
y konumunu 0 yap | Görev: Kuklanın y değeri istenen sayıya ayarlanır. Örnek: Karakter orta hizaya geri gelir. | y = 0 |
kenara geldiyse sektir | Görev: Kukla kenara çarpınca geri seker. Örnek: Pinpon topu duvara vurup geri döner. | |
dönüş stilini sol-sağ yap | Görev: Kukla dönerken takla atmaz, sadece sağa-sola bakar. Örnek: Karakter yürürken baş aşağı olmaz. | sol-sağ dönüş |
x konumu | Görev: Kuklanın sağ-sol değerini gösterir. Örnek: Öğrenci karakterin x değerine bakarak nerede olduğunu anlar. | x: 10 |
y konumu | Görev: Kuklanın yukarı-aşağı değerini gösterir. Örnek: Balonun ne kadar yükseldiği sayı ile görülür. | y: 25 |
yön | Görev: Kuklanın baktığı açıyı gösterir. Örnek: Arabanın hangi yöne döndüğü anlaşılır. | 90° |
Aşağıdaki tabloda görünüm bloklarının ne işe yaradığını, kısa bir örnek cümleyi ve canlı canlandırmasını görebilirsin.
| Kod Bloğu | Açıklama ve Örnek | Canlı Animasyon |
|---|---|---|
2 saniye boyunca Merhaba! de | Görev: Kukla belli bir süre konuşma balonu gösterir. Örnek: Oyun başlarken karakter “Merhaba!” der. | Merhaba! |
Merhaba! de | Görev: Kukla konuşma balonunu gösterir. Örnek: Kedi arkadaşına “Merhaba!” diye seslenir. | Merhaba! |
2 saniye boyunca Hmm... diye düşün | Görev: Kukla belli süre düşünme balonu gösterir. Örnek: Karakter cevabı ararken “Hmm...” diye düşünür. | Hmm... |
Hmm... diye düşün | Görev: Kukla düşünce balonu gösterir. Örnek: Kedi hangi yöne gideceğini düşünür. | Hmm... |
kostüm 2 kılığına geç | Görev: Kukla seçilen kostüme geçer. Örnek: Karakter koşma kostümüne geçer. | kostüm 2 |
sonraki kostüm | Görev: Kukla bir sonraki kostüme geçer. Örnek: Kedi yürürken ayakları hareket ediyormuş gibi görünür. | kostüm değişiyor |
dekor 1 dekoruna geç | Görev: Sahnenin arka planı değişir. Örnek: Oyun sınıf dekorundan uzay dekoruna geçer. | dekor 1 |
sonraki dekor | Görev: Sahne bir sonraki dekora geçer. Örnek: Hikâyede gündüzden geceye geçilir. | dekor değişiyor |
boyutu 10 birim değiştir | Görev: Kukla büyür ya da küçülür. Örnek: Balon yaklaştıkça daha büyük görünür. | |
boyutu % 100 yap | Görev: Kuklanın boyutu belli bir değere ayarlanır. Örnek: Oyun başında karakter normal boyutuna döner. | %100 |
renk etkisini 25 değiştir | Görev: Kuklanın renk gibi görsel etkileri değişir. Örnek: Büyülü karakterin rengi parlar. | |
renk etkisini 0 yap | Görev: Görsel etki belirli değere ayarlanır. Örnek: Karakterin rengi başlangıç görünümüne döner. | etki = 0 |
görsel etkileri temizle | Görev: Uygulanan tüm görsel etkiler sıfırlanır. Örnek: Oyunun sonunda karakter normal haline döner. | temizlendi |
göster | Görev: Gizli olan kukla görünür olur. Örnek: Gizlenen karakter tekrar sahneye çıkar. | görünüyor |
gizle | Görev: Kukla görünmez olur. Örnek: Hayalet bir anda kaybolur. | kayboluyor |
ön katmanına git | Görev: Kukla diğer nesnelerin önüne gelir. Örnek: Baş karakter ağacın önünde görünür. | 🌳 |
1 katman ileri git | Görev: Kukla katman sırasını bir adım değiştirir. Örnek: Top, kutunun önüne geçer. | 📦 |
kostüm sayı | Görev: Şu anki kostüm numarasını verir. Örnek: Öğrenci karakterin hangi kostümde olduğunu görür. | 2 |
dekor sayı | Görev: Şu an kullanılan dekorun numarasını verir. Örnek: Hikâyenin 3. sahne dekorunda olup olmadığını kontrol ederiz. | 3 dekor |
büyüklük | Görev: Kuklanın o anki boyut yüzdesini verir. Örnek: Balonun %150 büyüklüğe ulaştığı görülür. | 150 |
Bu bölümde ses bloklarının görevini, gerçek hayattan örnek kullanımını ve sesin etkisini gösteren küçük animasyonları görebilirsin. Örnek ses adı olarak Bite kullanıldı.
| Kod Bloğu | Açıklama ve Örnek | Canlı Animasyon |
|---|---|---|
Bite sesini bitene kadar çal | Görev: Seçilen sesi sonuna kadar çalar ve bitmesini bekler. Örnek: Oyunda karakter elmayı yediğinde “Bite” sesi tamamen duyulur. | ♪ ♫ ♪ bitene kadar |
Bite sesini başlat | Görev: Sesi başlatır, kodlar beklemeden devam eder. Örnek: Karakter koşarken “Bite” sesi başlar, aynı anda hareket etmeye devam eder. | ♪ ♫ hemen başlar |
tüm sesleri durdur | Görev: O anda çalan tüm sesleri kapatır. Örnek: Oyun bittiğinde bütün müzik ve efektler anında durur. | ses yok |
ses perdesi etkisini 10 değiştir | Görev: Sesin inceliğini ya da kalınlığını değiştirir. Örnek: “Bite” sesi çizgi film gibi daha ince çıkabilir. | ♪ ♫ perde +10 |
ses perdesi etkisini 100 yap | Görev: Ses etkisini belli bir değere ayarlar. Örnek: Robot karakterin sesi her zaman aynı ince tonda çıkar. | perde = 100 ♫ |
ses etkilerini temizle | Görev: Sese verilen özel efektleri sıfırlar. Örnek: Robot sesi tekrar normal öğrenci sesine döner. | normal ses |
ses düzeyini -10 değiştir | Görev: Ses seviyesini artırır ya da azaltır. Örnek: Gece sahnesinde fon müziği biraz kısılır. | -10 |
ses düzeyini 100 % yap | Görev: Ses düzeyini belirli bir yüzdeye ayarlar. Örnek: Oyunun açılış müziği %100 sesle başlar. | %100 |
ses düzeyi | Görev: O anki ses yüksekliğini sayı olarak gösterir. Örnek: Öğrenci müziğin kaç seviyede çaldığını izler. | 100 |
Olaylar blokları kodun hangi durumda başlayacağını belirler. Buradaki animasyonlar, bir olay olduğunda kodların nasıl tetiklendiğini gösterir.
| Kod Bloğu | Açıklama ve Örnek | Canlı Animasyon |
|---|---|---|
🏁 tıklandığında | Görev: Yeşil bayrağa tıklanınca kodları başlatır. Örnek: Oyuna başlamak için yeşil bayrağa basılır. | |
boşluk tuşuna basılınca | Görev: Belirlenen tuşa basılınca kod çalışır. Örnek: Oyuncu boşluk tuşuna basınca karakter zıplar. | |
bu kukla tıklandığında | Görev: Kuklaya tıklanınca kod çalışır. Örnek: Elmaya tıklanınca puan artar. | |
dekor dekor 1 olarak değiştiğinde | Görev: Belirli dekor açılınca kod çalışır. Örnek: Gece dekoru gelince yıldızlar görünür. | |
ses yüksekliği > 10 olduğunda | Görev: Değer belirli sayının üstüne çıkınca kod çalışır. Örnek: Mikrofon sesi 10'dan büyük olunca karakter hareket eder. | |
deneme haberini aldığımda | Görev: Belirli mesaj gelince kod çalışır. Örnek: “deneme” haberi gelince ikinci kukla sahneye çıkar. | deneme |
deneme haberini sal | Görev: Diğer kuklalara mesaj gönderir. Örnek: Bir kapı açılınca “deneme” haberi başka kuklaya gönderilir. | gönderildi |
deneme haberini sal ve bekle | Görev: Mesajı gönderir ve diğer işlemin bitmesini bekler. Örnek: “deneme” haberi gidince sahne değişimi bitene kadar ana karakter bekler. | bekliyor... 🐱 |
Kontrol blokları kodların beklemesini, tekrarlanmasını, şartlara göre çalışmasını ve durmasını sağlar. Aşağıda her blok için kısa açıklama, somut örnek ve canlı canlandırma yer alır.
| Kod Bloğu | Açıklama ve Örnek | Canlı Animasyon |
|---|---|---|
|
1 saniye bekle
|
Görev: Kodun bir süre duraklamasını sağlar. Örnek: Karakter “Hazır ol!” dedikten 1 saniye sonra yürümeye başlar. |
1 sn
|
|
Görev: İçindeki kodları belirli sayıda tekrar eder. Örnek: Top 10 kez zıplar. |
10 kez
|
|
|
Görev: İçindeki kodları durmadan tekrar eder. Örnek: Kelebek oyun boyunca kanat çırpmayı sürdürür. |
|
|
|
Görev: Şart doğruysa içindeki kod çalışır. Örnek: Eğer puan 10 olduysa kapı açılır. |
şart doğru
|
|
|
Görev: Şart doğruysa bir işlem, yanlışsa başka işlem yapar. Örnek: Eğer cevap doğruysa yıldız çıkar, değilse tekrar dene yazar. |
|
|
|
Görev: Şart gerçekleşene kadar program bekler. Örnek: Oyuncu boşluk tuşuna basana kadar oyun başlamaz. |
bekliyor
|
|
|
Görev: Şart doğru olana kadar içindeki kodlar tekrar eder. Örnek: Karakter hedefe ulaşana kadar adım atar. |
hedefe kadar
|
|
|
durdur tümü
|
Görev: Çalışan kodları durdurur. Örnek: Oyun bittiğinde tüm hareketler ve sesler durur. |
DUR
|
|
ikiz olarak başladığımda
|
Görev: Oluşturulan kopya başladığında içindeki kodlar çalışır. Örnek: Yeni çıkan balon hemen aşağı düşmeye başlar. |
ikiz
|
|
kendim'in ikizini yarat
|
Görev: Kuklanın bir kopyasını oluşturur. Örnek: Ekranda bir yıldızdan birçok tane oluşturulur. |
kopya üretildi
|
|
bu ikizi sil
|
Görev: Oluşan kopyayı kaldırır. Örnek: Patlayan balonun kopyası sahneden silinir. |
sil
|
Algılama blokları kuklanın çevresini, kullanıcıyı ve zamanı fark etmesini sağlar. Her satırda kısa açıklama, günlük hayattan örnek ve canlı canlandırma bulunur.
| Kod Bloğu | Açıklama ve Örnek | Canlı Animasyon |
|---|---|---|
fare-imlecine değiyor mu? | Görev: Kuklanın fare imlecine temas edip etmediğini kontrol eder. Örnek: Oyuncu fareyi balığa getirince balık parlar. | 🖱️ |
. rengine dokunuyor mu? | Görev: Kuklanın seçilen renge değip değmediğini söyler. Örnek: Top yeşil zemine değince oyun başlar. | |
. rengi . rengine değiyor mu? | Görev: İki rengin temas edip etmediğini kontrol eder. Örnek: Mavi araba siyah çizgiye değince alarm çalışır. | |
fare-imleci'e mesafe | Görev: Kukla ile seçilen nesne arasındaki uzaklığı verir. Örnek: Uzay gemisi hedefe ne kadar yaklaştığını sayı ile görür. | 🖱️ 42 adım |
Adın ne? diye sor ve bekle | Görev: Kullanıcıya soru sorar ve cevabı bekler. Örnek: Oyun başında “Adın ne?” diye sorar. | Adın ne? cevap bekleniyor |
cevap | Görev: Sorulan soruya verilen cevabı tutar. Örnek: Oyuncunun adı “Ece” ise ekranda Ece yazısı kullanılabilir. | Ece |
boşluk tuşuna basıldı mı? | Görev: Seçilen tuşa basılı olup olmadığını denetler. Örnek: Oyuncu boşluk tuşuna basınca roket ateşlenir. | |
fareye basılı mı? | Görev: Fare tuşunun basılı olup olmadığını kontrol eder. Örnek: Fare basılıyken boya fırçası çizim yapar. | 🖱️ |
farenin x'i | Görev: Farenin yatay konumunu gösterir. Örnek: Karakter fareyle aynı x çizgisine gelir. | 🖱️ x: 80 |
farenin y'si | Görev: Farenin dikey konumunu gösterir. Örnek: Kuş farenin yüksekliğine göre uçar. | 🖱️ y: 54 |
sürükleme modunu sürüklenebilir yap | Görev: Kuklanın fareyle taşınıp taşınamayacağını belirler. Örnek: Yapboz parçası sürüklenebilir yapılır. | 🖱️ |
ses yüksekliği | Görev: Mikrofondan gelen ses şiddetini sayı olarak verir. Örnek: Alkış yükselince karakter zıplar. | 67 |
zamanlayıcı | Görev: Geçen süreyi sayar. Örnek: Yarışta oyuncunun kaç saniyede bitirdiği ölçülür. | 3.2 |
zamanlayıcıyı sıfırla | Görev: Zamanlayıcıyı yeniden 0 yapar. Örnek: Yeni tur başlarken süre sıfırlanır. | 0.0 |
Sahne'nin dekor #'i | Görev: Seçilen kukla ya da sahnenin bir özelliğini verir. Örnek: Sahnenin kaçıncı dekorda olduğu öğrenilir. | dekor # = 2 |
şimdiki yıl | Görev: O anki tarih bilgisini getirir. Örnek: Ekranda bugünün yılı gösterilir. | 2026 |
2000 yılından beri geçen gün | Görev: 2000 yılından bugüne kadar geçen gün sayısını verir. Örnek: Takvim uygulamasında uzun süre hesabı yapılır. | 9600 gün |
kullanıcı adı | Görev: Bilgisayardaki kullanıcı adını verir. Örnek: Program açıldığında “Hoş geldin Emre” yazabilir. | Emre |
Operatörler blokları matematik işlemleri yapar, karşılaştırır, yazıları birleştirir ve mantıksal sonuçlar üretir. Her satırda kısa açıklama, somut örnek ve canlı canlandırma yer alır.
| Kod Bloğu | Açıklama ve Örnek | Canlı Animasyon |
|---|---|---|
+ | Görev: İki sayıyı toplar. Örnek: Oyunda 3 yıldız ile 2 yıldız birleşince toplam 5 yıldız olur. | 3 2 = 5 |
- | Görev: Bir sayıdan diğerini çıkarır. Örnek: 10 candan 2 can gidince 8 can kalır. | 10 2 = 8 |
* | Görev: İki sayıyı çarpar. Örnek: 4 sıra ve her sırada 3 elma varsa toplam 12 elma eder. | 4 3 = 12 |
/ | Görev: Bir sayıyı diğerine böler. Örnek: 12 şekeri 3 kişiye paylaştırınca kişi başı 4 şeker düşer. | 12 3 = 4 |
1 ile 10 arasında rastgele sayı seç | Görev: Verilen aralıkta rastgele sayı üretir. Örnek: Zar gibi 1 ile 6 arasında sürpriz sayı seçilir. | rastgele: 7 |
> 50 | Görev: İlk değerin ikinci değerden büyük olup olmadığını kontrol eder. Örnek: Puan 50'den büyükse yeni bölüm açılır. | büyük mü? |
< 50 | Görev: İlk değerin ikinci değerden küçük olup olmadığını kontrol eder. Örnek: Süre 50'den küçükse bonus verilir. | küçük mü? |
= 50 | Görev: İki değerin eşit olup olmadığını kontrol eder. Örnek: Puan tam 50 olunca ödül kutusu açılır. | 50 50 eşit |
ve | Görev: İki şartın da doğru olmasını ister. Örnek: Hem anahtar bulunduysa hem kapıya gelindiyse kapı açılır. | doğru doğru ve = doğru |
veya | Görev: Şartlardan biri doğruysa sonucu doğru yapar. Örnek: Sağ oka ya da D tuşuna basılırsa karakter hareket eder. | yanlış doğru veya = doğru |
değil | Görev: Sonucu tersine çevirir. Örnek: “Oyuncu görünmüyor” durumu ters çevrilip “görünüyor” gibi kullanılabilir. | yanlış değil = doğru |
elma ve muz'i birleştir | Görev: İki yazıyı bir araya getirir. Örnek: “Merhaba” ve “Emre” birleşip “Merhaba Emre” olabilir. | elma muz elmamuz |
elma'nın 1 harfi | Görev: Yazının istenen sıradaki harfini verir. Örnek: “elma” kelimesinin 1. harfi “e” olur. | e l m a e |
elma'nın uzunluğu | Görev: Yazının kaç harften oluştuğunu söyler. Örnek: “elma” kelimesi 4 harflidir. | e l m a 4 harf |
elma bir'i içeriyor mu? | Görev: Bir yazının içinde başka bir yazı geçiyor mu diye bakar. Örnek: “bilgisayar” içinde “gi” geçip geçmediği kontrol edilir. | bilgisayar içeriyor |
mod | Görev: Bölme işleminden kalanı verir. Örnek: 7 mod 2 sonucu 1 olur; tek-çift kontrolünde kullanılır. | 7 2 kalan 1 |
'i yuvarla | Görev: Ondalıklı sayıyı en yakın tam sayıya yuvarlar. Örnek: 3,7 sayısı 4 olarak yuvarlanır. | 3,7 → 4 |
'nin mutlak değer'i | Görev: Sayının seçilen matematik işlemini uygular. Örnek: -5 sayısının mutlak değeri 5 olur. | -5 | -5 | = 5 |
Değişkenler blokları puan, süre, can veya para gibi değişebilen bilgileri saklar ve ekranda gösterir. Her satırda kısa açıklama, somut örnek ve uygun canlandırma bulunur.
| Kod Bloğu | Açıklama ve Örnek | Canlı Animasyon |
|---|---|---|
değişkenim | Görev: Değişkenin tuttuğu değeri gösterir. Örnek: Oyuncunun puanı “puan” değişkeninde saklanır. | puan: 12 |
değişkenim'i 0 yap | Görev: Değişkeni belirlenen değere ayarlar. Örnek: Oyun başında puan 0 yapılır. | puan: 0 |
değişkenim'i 1 kadar değiştir | Görev: Değişkenin değerini artırır ya da azaltır. Örnek: Her elma toplanınca puan 1 artar. | +1 puan: 6 |
değişkenim değişkenini göster | Görev: Değişkeni sahnede görünür yapar. Örnek: Oyuncu puanını ekranın köşesinde görür. | görünüyor |
değişkenim değişkenini gizle | Görev: Değişkeni sahnede görünmez yapar. Örnek: Hazırlık ekranında puan geçici olarak gizlenir. | gizli |