Scratch 3.0: Kod Bloklarını Tanıyalım

Kod Blokları Nedir?

Scratch'te kodlar, tıpkı LEGO parçaları gibi birbirine eklenen bloklardan oluşur. Her rengin farklı bir görevi vardır. Bu sayede karmaşık programları renkleri takip ederek kolayca yazabiliriz.

Blok Kategorileri ve Görevleri

Hareket
Mavi Renk: Kuklanın ekranda yürümesini, dönmesini veya belirli bir konuma gitmesini sağlar. (Örn: 10 adım git)
Görünüm
Mor Renk: Kuklanın konuşmasını, kılık değiştirmesini, görünmesini, gizlenmesini veya boyutunun değişmesini sağlar. (Örn: Merhaba! de)
Ses
Pembe Renk: Projeye müzik veya ses efekti eklemeyi sağlar. (Örn: Bitiş sesini başlat)
Olaylar
Sarı Renk: Kodların ne zaman çalışacağını belirler. Tetikleyici bloklardır. (Örn: yeşil bayrak tıklandığında)
Kontrol
Turuncu Renk: Kodların beklemesini, tekrarlanmasını veya şarta bağlı çalışmasını sağlar.
Algılama
Açık Mavi: Kuklanın çevresini fark etmesini sağlar.
Operatörler
Yeşil Renk: Matematiksel işlemler, karşılaştırmalar ve rastgele sayı seçimi yapar.
Değişkenler
Koyu Turuncu: Puan, can veya süre gibi bilgileri saklamak için kullanılır.
Bloklarım
Kırmızımtırak: Kendinize özel yeni kod blokları oluşturmanıza imkan tanır.

Küçük Bir İpucu

Bir kod bloğu ararken önce ne yapmak istediğini düşün: Hareket edecekse mavi, görünüm değişecekse mor, ses çalacaksa pembe, başlatma olacaksa sarı bloklara bak.

Hareket Blokları

Aşağıdaki tabloda hareket bloklarının ne işe yaradığını, kısa bir örnek cümleyi ve canlandırmasını görebilirsin.

Kod BloğuAçıklama ve ÖrnekCanlı Animasyon
10 adım git
Görev: Kukla baktığı yöne doğru ilerler.
Örnek: Kedi topa ulaşmak için ileri yürür.
15 derece dön
Görev: Kukla sağa döner.
Örnek: Araba virajda sağ tarafa döner.
15 derece dön
Görev: Kukla sola döner.
Örnek: Kedi kapıya bakmak için sola döner.
rastgele konuma git
Görev: Kukla sahnede farklı bir yere aniden gider.
Örnek: Sürpriz karakter ekranda başka bir yerde belirir.
x: 0 y: 0 konumuna git
Görev: Kukla verilen koordinata gider.
Örnek: Oyun başlarken kedi tam ortaya gelir.
1 saniyede rastgele konuma git
Görev: Kukla bir noktaya kayarak gider.
Örnek: Balon sahnede yavaşça başka yere süzülür.
1 sn.de x: 0 y: 0'a git
Görev: Kukla belirlenen koordinata kayarak gider.
Örnek: Uzay gemisi üs noktasına süzülerek gelir.
90 yönüne yönel
Görev: Kuklanın baktığı yön ayarlanır.
Örnek: Oyuncu sağ tarafa bakacak şekilde hazır olur.
90° = sağ
fare-imleci yönüne doğru yönel
Görev: Kukla fare imlecine doğru döner.
Örnek: Karakter fare neredeyse oraya bakar.
x konumunu 10 değiştir
Görev: Kukla sağa ya da sola hareket eder.
Örnek: Araba yolda sağa doğru ilerler.
x konumunu 0 yap
Görev: Kuklanın x değeri istenen sayıya ayarlanır.
Örnek: Karakter tam orta çizgiye getirilir.
x = 0
y konumunu 10 değiştir
Görev: Kukla yukarı ya da aşağı hareket eder.
Örnek: Balık suyun üstüne doğru çıkar.
y konumunu 0 yap
Görev: Kuklanın y değeri istenen sayıya ayarlanır.
Örnek: Karakter orta hizaya geri gelir.
y = 0
kenara geldiyse sektir
Görev: Kukla kenara çarpınca geri seker.
Örnek: Pinpon topu duvara vurup geri döner.
dönüş stilini sol-sağ yap
Görev: Kukla dönerken takla atmaz, sadece sağa-sola bakar.
Örnek: Karakter yürürken baş aşağı olmaz.
sol-sağ dönüş
x konumu
Görev: Kuklanın sağ-sol değerini gösterir.
Örnek: Öğrenci karakterin x değerine bakarak nerede olduğunu anlar.
x: 10
y konumu
Görev: Kuklanın yukarı-aşağı değerini gösterir.
Örnek: Balonun ne kadar yükseldiği sayı ile görülür.
y: 25
yön
Görev: Kuklanın baktığı açıyı gösterir.
Örnek: Arabanın hangi yöne döndüğü anlaşılır.
90°

Görünüm Blokları

Aşağıdaki tabloda görünüm bloklarının ne işe yaradığını, kısa bir örnek cümleyi ve canlı canlandırmasını görebilirsin.

Kod BloğuAçıklama ve ÖrnekCanlı Animasyon
2 saniye boyunca Merhaba! de
Görev: Kukla belli bir süre konuşma balonu gösterir.
Örnek: Oyun başlarken karakter “Merhaba!” der.
Merhaba!
Merhaba! de
Görev: Kukla konuşma balonunu gösterir.
Örnek: Kedi arkadaşına “Merhaba!” diye seslenir.
Merhaba!
2 saniye boyunca Hmm... diye düşün
Görev: Kukla belli süre düşünme balonu gösterir.
Örnek: Karakter cevabı ararken “Hmm...” diye düşünür.
Hmm...
Hmm... diye düşün
Görev: Kukla düşünce balonu gösterir.
Örnek: Kedi hangi yöne gideceğini düşünür.
Hmm...
kostüm 2 kılığına geç
Görev: Kukla seçilen kostüme geçer.
Örnek: Karakter koşma kostümüne geçer.
kostüm 2
sonraki kostüm
Görev: Kukla bir sonraki kostüme geçer.
Örnek: Kedi yürürken ayakları hareket ediyormuş gibi görünür.
kostüm değişiyor
dekor 1 dekoruna geç
Görev: Sahnenin arka planı değişir.
Örnek: Oyun sınıf dekorundan uzay dekoruna geçer.
dekor 1
sonraki dekor
Görev: Sahne bir sonraki dekora geçer.
Örnek: Hikâyede gündüzden geceye geçilir.
dekor değişiyor
boyutu 10 birim değiştir
Görev: Kukla büyür ya da küçülür.
Örnek: Balon yaklaştıkça daha büyük görünür.
boyutu % 100 yap
Görev: Kuklanın boyutu belli bir değere ayarlanır.
Örnek: Oyun başında karakter normal boyutuna döner.
%100
renk etkisini 25 değiştir
Görev: Kuklanın renk gibi görsel etkileri değişir.
Örnek: Büyülü karakterin rengi parlar.
renk etkisini 0 yap
Görev: Görsel etki belirli değere ayarlanır.
Örnek: Karakterin rengi başlangıç görünümüne döner.
etki = 0
görsel etkileri temizle
Görev: Uygulanan tüm görsel etkiler sıfırlanır.
Örnek: Oyunun sonunda karakter normal haline döner.
temizlendi
göster
Görev: Gizli olan kukla görünür olur.
Örnek: Gizlenen karakter tekrar sahneye çıkar.
görünüyor
gizle
Görev: Kukla görünmez olur.
Örnek: Hayalet bir anda kaybolur.
kayboluyor
ön katmanına git
Görev: Kukla diğer nesnelerin önüne gelir.
Örnek: Baş karakter ağacın önünde görünür.
🌳
1 katman ileri git
Görev: Kukla katman sırasını bir adım değiştirir.
Örnek: Top, kutunun önüne geçer.
📦
kostüm sayı
Görev: Şu anki kostüm numarasını verir.
Örnek: Öğrenci karakterin hangi kostümde olduğunu görür.
2
dekor sayı
Görev: Şu an kullanılan dekorun numarasını verir.
Örnek: Hikâyenin 3. sahne dekorunda olup olmadığını kontrol ederiz.
3
dekor
büyüklük
Görev: Kuklanın o anki boyut yüzdesini verir.
Örnek: Balonun %150 büyüklüğe ulaştığı görülür.
150

Ses Blokları

Bu bölümde ses bloklarının görevini, gerçek hayattan örnek kullanımını ve sesin etkisini gösteren küçük animasyonları görebilirsin. Örnek ses adı olarak Bite kullanıldı.

Kod BloğuAçıklama ve ÖrnekCanlı Animasyon
Bite sesini bitene kadar çal
Görev: Seçilen sesi sonuna kadar çalar ve bitmesini bekler.
Örnek: Oyunda karakter elmayı yediğinde “Bite” sesi tamamen duyulur.
♪
♫
♪
bitene kadar
Bite sesini başlat
Görev: Sesi başlatır, kodlar beklemeden devam eder.
Örnek: Karakter koşarken “Bite” sesi başlar, aynı anda hareket etmeye devam eder.
♪
♫
hemen başlar
tüm sesleri durdur
Görev: O anda çalan tüm sesleri kapatır.
Örnek: Oyun bittiğinde bütün müzik ve efektler anında durur.
✖
ses yok
ses perdesi etkisini 10 değiştir
Görev: Sesin inceliğini ya da kalınlığını değiştirir.
Örnek: “Bite” sesi çizgi film gibi daha ince çıkabilir.
♪
♫
perde +10
ses perdesi etkisini 100 yap
Görev: Ses etkisini belli bir değere ayarlar.
Örnek: Robot karakterin sesi her zaman aynı ince tonda çıkar.
perde = 100
♫
ses etkilerini temizle
Görev: Sese verilen özel efektleri sıfırlar.
Örnek: Robot sesi tekrar normal öğrenci sesine döner.
normal ses
ses düzeyini -10 değiştir
Görev: Ses seviyesini artırır ya da azaltır.
Örnek: Gece sahnesinde fon müziği biraz kısılır.
-10
ses düzeyini 100 % yap
Görev: Ses düzeyini belirli bir yüzdeye ayarlar.
Örnek: Oyunun açılış müziği %100 sesle başlar.
%100
ses düzeyi
Görev: O anki ses yüksekliğini sayı olarak gösterir.
Örnek: Öğrenci müziğin kaç seviyede çaldığını izler.
100

Olaylar Blokları

Olaylar blokları kodun hangi durumda başlayacağını belirler. Buradaki animasyonlar, bir olay olduğunda kodların nasıl tetiklendiğini gösterir.

Kod BloğuAçıklama ve ÖrnekCanlı Animasyon
🏁 tıklandığında
Görev: Yeşil bayrağa tıklanınca kodları başlatır.
Örnek: Oyuna başlamak için yeşil bayrağa basılır.
başladı
boşluk tuşuna basılınca
Görev: Belirlenen tuşa basılınca kod çalışır.
Örnek: Oyuncu boşluk tuşuna basınca karakter zıplar.
boşluk
bu kukla tıklandığında
Görev: Kuklaya tıklanınca kod çalışır.
Örnek: Elmaya tıklanınca puan artar.
dekor dekor 1 olarak değiştiğinde
Görev: Belirli dekor açılınca kod çalışır.
Örnek: Gece dekoru gelince yıldızlar görünür.
dekor 1
ses yüksekliği > 10 olduğunda
Görev: Değer belirli sayının üstüne çıkınca kod çalışır.
Örnek: Mikrofon sesi 10'dan büyük olunca karakter hareket eder.
> 10
deneme haberini aldığımda
Görev: Belirli mesaj gelince kod çalışır.
Örnek: “deneme” haberi gelince ikinci kukla sahneye çıkar.
deneme
deneme haberini sal
Görev: Diğer kuklalara mesaj gönderir.
Örnek: Bir kapı açılınca “deneme” haberi başka kuklaya gönderilir.
gönderildi
deneme haberini sal ve bekle
Görev: Mesajı gönderir ve diğer işlemin bitmesini bekler.
Örnek: “deneme” haberi gidince sahne değişimi bitene kadar ana karakter bekler.
bekliyor...
🐱

Kontrol Blokları

Kontrol blokları kodların beklemesini, tekrarlanmasını, şartlara göre çalışmasını ve durmasını sağlar. Aşağıda her blok için kısa açıklama, somut örnek ve canlı canlandırma yer alır.

Kod Bloğu Açıklama ve Örnek Canlı Animasyon
1 saniye bekle
Görev: Kodun bir süre duraklamasını sağlar.
Örnek: Karakter “Hazır ol!” dedikten 1 saniye sonra yürümeye başlar.
1 sn
Görev: İçindeki kodları belirli sayıda tekrar eder.
Örnek: Top 10 kez zıplar.
10 kez
Görev: İçindeki kodları durmadan tekrar eder.
Örnek: Kelebek oyun boyunca kanat çırpmayı sürdürür.
Görev: Şart doğruysa içindeki kod çalışır.
Örnek: Eğer puan 10 olduysa kapı açılır.
şart doğru
kapı açıldı
Görev: Şart doğruysa bir işlem, yanlışsa başka işlem yapar.
Örnek: Eğer cevap doğruysa yıldız çıkar, değilse tekrar dene yazar.
doğru / yanlış
Görev: Şart gerçekleşene kadar program bekler.
Örnek: Oyuncu boşluk tuşuna basana kadar oyun başlamaz.
bekliyor
Görev: Şart doğru olana kadar içindeki kodlar tekrar eder.
Örnek: Karakter hedefe ulaşana kadar adım atar.
hedefe kadar
durdur tümü
Görev: Çalışan kodları durdurur.
Örnek: Oyun bittiğinde tüm hareketler ve sesler durur.
DUR
ikiz olarak başladığımda
Görev: Oluşturulan kopya başladığında içindeki kodlar çalışır.
Örnek: Yeni çıkan balon hemen aşağı düşmeye başlar.
ikiz
kendim'in ikizini yarat
Görev: Kuklanın bir kopyasını oluşturur.
Örnek: Ekranda bir yıldızdan birçok tane oluşturulur.
kopya üretildi
bu ikizi sil
Görev: Oluşan kopyayı kaldırır.
Örnek: Patlayan balonun kopyası sahneden silinir.
sil

Algılama Blokları

Algılama blokları kuklanın çevresini, kullanıcıyı ve zamanı fark etmesini sağlar. Her satırda kısa açıklama, günlük hayattan örnek ve canlı canlandırma bulunur.

Kod BloğuAçıklama ve ÖrnekCanlı Animasyon
fare-imlecine değiyor mu?
Görev: Kuklanın fare imlecine temas edip etmediğini kontrol eder.
Örnek: Oyuncu fareyi balığa getirince balık parlar.
🖱️
. rengine dokunuyor mu?
Görev: Kuklanın seçilen renge değip değmediğini söyler.
Örnek: Top yeşil zemine değince oyun başlar.
. rengi . rengine değiyor mu?
Görev: İki rengin temas edip etmediğini kontrol eder.
Örnek: Mavi araba siyah çizgiye değince alarm çalışır.
fare-imleci'e mesafe
Görev: Kukla ile seçilen nesne arasındaki uzaklığı verir.
Örnek: Uzay gemisi hedefe ne kadar yaklaştığını sayı ile görür.
🖱️
42 adım
Adın ne? diye sor ve bekle
Görev: Kullanıcıya soru sorar ve cevabı bekler.
Örnek: Oyun başında “Adın ne?” diye sorar.
Adın ne?
cevap bekleniyor
cevap
Görev: Sorulan soruya verilen cevabı tutar.
Örnek: Oyuncunun adı “Ece” ise ekranda Ece yazısı kullanılabilir.
Ece
boşluk tuşuna basıldı mı?
Görev: Seçilen tuşa basılı olup olmadığını denetler.
Örnek: Oyuncu boşluk tuşuna basınca roket ateşlenir.
evet
fareye basılı mı?
Görev: Fare tuşunun basılı olup olmadığını kontrol eder.
Örnek: Fare basılıyken boya fırçası çizim yapar.
🖱️
tıklandı
farenin x'i
Görev: Farenin yatay konumunu gösterir.
Örnek: Karakter fareyle aynı x çizgisine gelir.
🖱️
x: 80
farenin y'si
Görev: Farenin dikey konumunu gösterir.
Örnek: Kuş farenin yüksekliğine göre uçar.
🖱️
y: 54
sürükleme modunu sürüklenebilir yap
Görev: Kuklanın fareyle taşınıp taşınamayacağını belirler.
Örnek: Yapboz parçası sürüklenebilir yapılır.
🖱️
ses yüksekliği
Görev: Mikrofondan gelen ses şiddetini sayı olarak verir.
Örnek: Alkış yükselince karakter zıplar.
67
zamanlayıcı
Görev: Geçen süreyi sayar.
Örnek: Yarışta oyuncunun kaç saniyede bitirdiği ölçülür.
3.2
zamanlayıcıyı sıfırla
Görev: Zamanlayıcıyı yeniden 0 yapar.
Örnek: Yeni tur başlarken süre sıfırlanır.
0.0
Sahne'nin dekor #'i
Görev: Seçilen kukla ya da sahnenin bir özelliğini verir.
Örnek: Sahnenin kaçıncı dekorda olduğu öğrenilir.
dekor # = 2
şimdiki yıl
Görev: O anki tarih bilgisini getirir.
Örnek: Ekranda bugünün yılı gösterilir.
2026
2000 yılından beri geçen gün
Görev: 2000 yılından bugüne kadar geçen gün sayısını verir.
Örnek: Takvim uygulamasında uzun süre hesabı yapılır.
9600 gün
kullanıcı adı
Görev: Bilgisayardaki kullanıcı adını verir.
Örnek: Program açıldığında “Hoş geldin Emre” yazabilir.
Emre

Operatörler Blokları

Operatörler blokları matematik işlemleri yapar, karşılaştırır, yazıları birleştirir ve mantıksal sonuçlar üretir. Her satırda kısa açıklama, somut örnek ve canlı canlandırma yer alır.

Kod BloğuAçıklama ve ÖrnekCanlı Animasyon
+
Görev: İki sayıyı toplar.
Örnek: Oyunda 3 yıldız ile 2 yıldız birleşince toplam 5 yıldız olur.
3
2
= 5
-
Görev: Bir sayıdan diğerini çıkarır.
Örnek: 10 candan 2 can gidince 8 can kalır.
10
2
= 8
*
Görev: İki sayıyı çarpar.
Örnek: 4 sıra ve her sırada 3 elma varsa toplam 12 elma eder.
4
3
= 12
/
Görev: Bir sayıyı diğerine böler.
Örnek: 12 şekeri 3 kişiye paylaştırınca kişi başı 4 şeker düşer.
12
3
= 4
1 ile 10 arasında rastgele sayı seç
Görev: Verilen aralıkta rastgele sayı üretir.
Örnek: Zar gibi 1 ile 6 arasında sürpriz sayı seçilir.
rastgele: 7
> 50
Görev: İlk değerin ikinci değerden büyük olup olmadığını kontrol eder.
Örnek: Puan 50'den büyükse yeni bölüm açılır.
büyük mü?
< 50
Görev: İlk değerin ikinci değerden küçük olup olmadığını kontrol eder.
Örnek: Süre 50'den küçükse bonus verilir.
küçük mü?
= 50
Görev: İki değerin eşit olup olmadığını kontrol eder.
Örnek: Puan tam 50 olunca ödül kutusu açılır.
50
50
eşit
ve
Görev: İki şartın da doğru olmasını ister.
Örnek: Hem anahtar bulunduysa hem kapıya gelindiyse kapı açılır.
doğru
doğru
ve = doğru
veya
Görev: Şartlardan biri doğruysa sonucu doğru yapar.
Örnek: Sağ oka ya da D tuşuna basılırsa karakter hareket eder.
yanlış
doğru
veya = doğru
değil
Görev: Sonucu tersine çevirir.
Örnek: “Oyuncu görünmüyor” durumu ters çevrilip “görünüyor” gibi kullanılabilir.
yanlış
değil = doğru
elma ve muz'i birleştir
Görev: İki yazıyı bir araya getirir.
Örnek: “Merhaba” ve “Emre” birleşip “Merhaba Emre” olabilir.
elma
muz
elmamuz
elma'nın 1 harfi
Görev: Yazının istenen sıradaki harfini verir.
Örnek: “elma” kelimesinin 1. harfi “e” olur.
e l m a
e
elma'nın uzunluğu
Görev: Yazının kaç harften oluştuğunu söyler.
Örnek: “elma” kelimesi 4 harflidir.
e l m a
4 harf
elma bir'i içeriyor mu?
Görev: Bir yazının içinde başka bir yazı geçiyor mu diye bakar.
Örnek: “bilgisayar” içinde “gi” geçip geçmediği kontrol edilir.
bilgisayar
içeriyor
mod
Görev: Bölme işleminden kalanı verir.
Örnek: 7 mod 2 sonucu 1 olur; tek-çift kontrolünde kullanılır.
7
2
kalan 1
'i yuvarla
Görev: Ondalıklı sayıyı en yakın tam sayıya yuvarlar.
Örnek: 3,7 sayısı 4 olarak yuvarlanır.
3,7 → 4
'nin mutlak değer'i
Görev: Sayının seçilen matematik işlemini uygular.
Örnek: -5 sayısının mutlak değeri 5 olur.
-5
| -5 | = 5

Değişkenler Blokları

Değişkenler blokları puan, süre, can veya para gibi değişebilen bilgileri saklar ve ekranda gösterir. Her satırda kısa açıklama, somut örnek ve uygun canlandırma bulunur.

Kod BloğuAçıklama ve ÖrnekCanlı Animasyon
değişkenim
Görev: Değişkenin tuttuğu değeri gösterir.
Örnek: Oyuncunun puanı “puan” değişkeninde saklanır.
puan: 12
değişkenim'i 0 yap
Görev: Değişkeni belirlenen değere ayarlar.
Örnek: Oyun başında puan 0 yapılır.
puan: 0
değişkenim'i 1 kadar değiştir
Görev: Değişkenin değerini artırır ya da azaltır.
Örnek: Her elma toplanınca puan 1 artar.
+1
puan: 6
değişkenim değişkenini göster
Görev: Değişkeni sahnede görünür yapar.
Örnek: Oyuncu puanını ekranın köşesinde görür.
görünüyor
değişkenim değişkenini gizle
Görev: Değişkeni sahnede görünmez yapar.
Örnek: Hazırlık ekranında puan geçici olarak gizlenir.
gizli